【遊戲心得】台灣遊戲《炎姬》好玩嗎?會很難嗎?優缺點評價

分析 感想 結局、ptt、steam

2026-04-17
By 瓦特
這個格檔真的太 OP 了

提到台灣製作的遊戲,不少人第一直覺會想到《返校》、《還願》等恐怖遊戲,或是《夏色四葉草》等小黃油佳作,鮮少有 3D 動作遊戲被提及;然而台灣團隊「夕暮工作室」(Crimson Dusk)卻走了不尋常的道路,首款作品《炎姬》便挑戰門檻較高,對打擊感、關卡設計更為挑剔的 3D 動作遊戲。

這款從 2018 年開始,歷經近 8 年琢磨的《炎姬》,其表現究竟如何呢?好不好玩呢?相信不少玩家都有關注,本篇文章中,瓦特將分享《炎姬》一周目通關心得,會從「劇情演出」、「關卡機制」、「操作手感」等層面分析,帶你看這款遊戲的優缺點!

 

《炎姬》心得目錄

 

 

《炎姬》基本介紹

為方便沒接觸過相關資訊的玩家,瓦特會先簡單介紹一下《炎姬》的玩法機制、美術風格以及劇情大綱等等;若是對《炎姬》已有基本認識,或是在動作遊戲有一定程度的了解,建議你可以直接點「跳過此段」,移至下方的實體遊玩心得。

 

▉ 玩法機制

《炎姬》乍看之下是一款結合「3D 動作」「彈幕迴避」的第三人稱動作遊戲。

單從表現手法來看,可能有不少玩家認為《炎姬》與《尼爾:自動人形》相近,但實際操作上,《炎姬》不僅有可在「輕攻擊」、「重攻擊」、「跳躍」等控制下組成連招,再加上使用頻率極高的「格擋」系統,使其核心動作玩法更近似於《隻狼》或《惡魔獵人》系列,擁有極快的戰鬥節奏。

 

▼ 3D 動作+彈幕射擊

《炎姬》3D 戰鬥+彈幕 示意圖 01
《炎姬》3D 戰鬥+彈幕 示意圖 02
《炎姬》3D 戰鬥+彈幕 示意圖 03
《炎姬》3D 戰鬥+彈幕 示意圖 04
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此外,《炎姬》在戰鬥中夾雜不少「彈幕攻擊」,該攻擊又無法透過「格擋」進行抵抗,尤其是在 BOSS 關中表現更為明顯,使得遊玩體驗又多了一層《東方 Project》的彈幕氛圍,玩家要利用跳躍、閃避來迴避大量的彈幕。這也解釋了為何許多人認為《炎姬》與《尼爾:自動人形》相似,畢竟《尼爾:自動人形》就是一款將「彈幕」引入 3D 動作的代表性遊戲,視覺上有太多相似點了。

 

▼ Boss 關卡設定上獨特的攻擊機制,呈現出更有震撼力的畫面與多樣化的趣味性

《炎姬》3D BOSS 戰鬥+彈幕 示意圖 02
《炎姬》3D BOSS 戰鬥+彈幕 示意圖 05
《炎姬》3D BOSS 戰鬥+彈幕 示意圖 06
《炎姬》3D BOSS 戰鬥+彈幕 示意圖 03
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不過《炎姬》也存在一些獨特的玩法,這點可從「精英怪」與「BOSS」戰鬥中發現,最明顯的有以下兩點:

  • 紅、藍圈的特殊防護
    第一種特殊機制次存在「精英怪」與「BOSS」的特殊防護罩,該防護罩分成「藍」或「紅」兩種顏色,可使敵方進入無敵狀態,需要以指定攻擊進行突破,藍色限定「遠距離攻擊」、紅色則限定「近距離攻擊」。

 

▼ 藍色防護罩僅可用遠距離攻擊破解

 

▼ 紅色防護罩僅可用近戰攻擊破解

 

  • 穢域
    所謂的「穢域」,你可以把它當作《咒術迴戰》中的「領域展開」,當玩家將 BOSS 削減至一定的血量後,BOSS 將會把玩家拉近至自己的領域之中,玩家以「格擋」與「閃避」等方式,完美地進行防禦,才可以破除敵方結界。

 

▼ 穢域會將玩家拉到特殊領域

 

▼ 在穢域中,玩家需要依照不同攻擊類型完美格檔或閃避,才可破除

 

▉ 美術 & 劇情

《炎姬》雖為台灣團隊打造,但其風格卻非常地『日式』,不論是「世界觀」、「人物美術」、「音樂」,都散發著濃厚的「日本動漫」味道,甚至連語音都是由日本知名聲優配音,包含:「楠木燈」、「石見舞菜香」、「子安武人」等豪華陣容,更不用說主線全語音,相當令人震撼。

 

▼ 日系動畫人設與演出

 

▼ 儘管為日語配音,但字幕時不時會散發一股台味

 

「劇情」方面,《炎姬》講述了「少女拔除妖魔」的故事,玩家將扮演「炎姬」,在神使「安」的輔助下,拔除各地的「上級妖魔」,由於「上級妖魔」是由帶有強烈執念或情緒的靈魂轉化而成,拔除後「炎姬」也會接觸到妖魔的部分記憶,慢慢地了解這世界的秘密。

 

▼ 由於故事的風格,《炎姬》舞台大多為古日本場景

《炎姬》舞台場景 01
《炎姬》舞台場景 02
《炎姬》舞台場景 04
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《炎姬》舞台場景 05
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《炎姬》遊戲性體驗心得

一款遊戲的好壞與否,扣除部分以「故事體驗」為核心「視覺小說」外,大多離不開它的「遊戲性」,更不用說《炎姬》是一款主打「3D 動作」的遊戲,包含「打擊手感」、「介面系統」、「關卡跑圖」、「BOSS 戰」等等,都與其好玩與否密不可分。

 

▉ 操作 + 打擊手感

以一款售價不到 NT$500,又是製作團隊首款作品來說,《炎姬》不論是「操作流暢度」「打擊手感」幾乎沒什麼好挑剔的,不但沒有反人類操作、視角過晃、動作延遲等新手開發員易有的不成熟問題外,核心的「打擊手感」更是下了不少工夫。

除了視覺化可見的打擊特效外,《炎姬》的打擊感並非單純的「打空氣」,而是真的會給玩家一定的打擊回饋,像是基本的揮刀斬擊,在刀刃砍中敵人瞬間,畫面會產生極短的「定格」,使其模擬出刀刃砍入瞬間因阻力形成的卡肉感,進而帶出更明顯的打擊效果。

 

▼ 擊中瞬間的特效+些許定格,更能讓玩家大腦形成「我打中」的感覺

 

▼ 相比輕攻擊,重攻擊不僅有火焰特效,還能將敵人擊退至更遠的位置,讓大腦產生更強的攻擊體感

 

另外,《炎姬》在「攻擊」與「格擋」之間也做出了體感差異化,透過清脆的「彈刀音效」搭配些許「震動回饋」,產生出一種抗打擊體感,更不用說「炎姬」機體性能極強,給予的判定也相當寬鬆,即使是不擅於動作遊戲的玩家,也能從中享受到彈刀的爽感。

 

▼ 彈刀演示畫面

 

▉ 系統介面

系統介面這一點,《炎姬》表現則屬於「中規中矩」的類型,雖不像《女神異聞錄》這類代表性的二次元遊戲,有專屬自己的美學風格,但講求的就是一種穩扎穩打,透過清晰簡單的風格,你可以很清楚看懂「裝備」、「紀錄」等設定,再加上要素也不多,理解門檻可說是相當低。

 

▼ 技能系統,可安裝 4 種不同技能,並於對應位置進行裝備

 

▼射擊也有 3 種模式

 

▼ 御守類似於裝備,可以強化指定效果

 

▉ 關卡跑圖

在關卡設計上,瓦特認為《炎姬》有著不少可能會讓玩家厭煩的短版,其中較明顯的有以下 2 點:

  • 平台跳躍過多
    可能是會了增加跑圖的豐富性,《炎姬》多數的地圖設計都有明顯的「高低差」變化,甚至在某些關卡中,還會把寶箱放在一些相對不明顯的位置,這使得玩家在跑圖的過程,會花費很大的時間佔比在「跳來跳去」這件事情上。

 

▼跳躍跑圖佔據了遊戲中很大的比例

 

  • 可能會有人問:「平台跳躍太多不好嗎?這有什麼問題嗎?」
    其實這問題還挺大的,尤其是發生在《炎姬》這類型「快節奏」的戰鬥遊戲,一旦關卡中充斥過多的跳躍平台,就可能會打斷原有的戰鬥節奏,使原本的快節奏遭到中斷,失去原有的爽感
    而在《炎姬》中,過多的「跳躍平台」使不少關卡的節奏受到影響,甚至還有些跳躍平台間「距離」拿捏得相當極限,很容易一不小心摔落,導致要重新跳一遍,無意間增加了玩家煩躁感。

 

▼ 部分跳躍平台距離相當極限或道中放個怪,很容易跳躍失敗,導致地圖要重跑,增加煩躁感

 

  • 可能是為了要增強娛樂性,《炎姬》關卡中也有部分小遊戲機制,雖然這些小遊戲大多會與劇情結合,登場上也不會太突兀,但玩法卻相當單調,包含「滑軌」、「追逐」、「限時逃脫」等等在內,不外乎多與「平台跳躍」有關,嘗試了幾次後,多少有種換湯不換藥的感覺。

 

▼ 小遊戲機制

《炎姬》滑軌01
《炎姬》滑軌02
《炎姬》追逐01
《炎姬》追逐02
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  • 中後期堆怪過於頻繁
    《炎姬》關卡中另一個問題則在於「怪物數量」,儘管《炎姬》怪物種類不少,但在中後期的關卡設計中,製作組大多以「堆疊怪物數量」的粗暴方式來增加難度,這種重視「數量」而非「質量」的做法,不僅使中後期關卡少了點新鮮感外,重複性的作業感更是降低了《炎姬》的趣味性。

 

▼ 中後期關卡,小怪數量會越來越多

 

  • 「過多的怪物堆疊」不僅增加玩家煩躁感,對《炎姬》戰鬥系統中的「連段招式」更是造成嚴重的衝擊,原本「連段招式」是為了讓玩家探索戰鬥深度、提升耐玩性,但在「怪物過多」的狀況下,連招卻變成一種吃力不討好的低效率操作,容易因混戰中各種突如其來的襲擊而失敗。

 

▼怪一多的情況,複雜的連段施展難度會大幅增高,效率也會降低

 

  • 更不用說《炎姬》還有彈幕、藍紅防護罩等機制,使得大規模的混戰變得相當雜亂,為了盡可能「高分」、「高效率」地推進遊戲進度,後期打法容易漸趨單一,主要會以「普攻」、「格擋」、「技能」以及少部分易施展的連招作為核心操作,使其他連招逐漸邊緣化。

 

▼ 射擊模式也面臨類似狀況,由於跑圖要常常打天燈賺分,幾乎不太會更換其他射擊模式

 

  • 另外,遊戲中還有修復「小精靈」的特殊關卡,但內容全都是與一推怪物(含菁英怪)進行混戰,給予的獎勵也不太重要,打了幾次後,後期瓦特遇到「小精靈」大多只有滿滿的作業感,甚至考慮直接跳過。

 

▼修復小精靈

 

▼小精靈關卡都是於擂台中打怪,後期作業感濃厚

 

整體看下來,或許你會覺得《炎姬》在關卡跑圖上有著不小的缺陷,但好家在《炎姬》遊戲體量並不大,瓦特通關時間約 14 小時,像是剛剛提到推怪的問題,也是中後期後才慢慢產生,儘管還是有不小的煩躁感,但若是跟某些又大、又無聊的開放世界遊戲比,佔比並沒有那麼嚴重。

 

▉ BOSS 戰

「BOSS 戰」可說是《炎姬》關卡設計中最出色、最好玩的環節,除了「近戰」、「彈幕」等多樣化的招式變化,提升了戰鬥的豐富性,更重要的是《炎姬》每位 BOSS 都極具特色,這不只局限於 BOSS 華麗的出招特效以及「穢域」(固有結界),而是製作團隊很好地結合「二次元」的優勢,透過「演出」、「出招」、「語音」,很好地體現出每位 BOSS 不同的性格。

 

 

像是社恐又怕孤獨的殭屍娘「玲玲」,便在關卡中加入一段「追逐」過程,完美演示出什麼是社恐與普通人間的距離感,並透過慌張的表情與生動的語音演出,呈現出可愛的萌感。

 

 

另外,有著「8+9」背景的番犬雙子更是瓦特最喜歡的 BOSS 戰,這不僅是因為雙人 BOSS 所帶來的特殊體驗,豐富且快節奏的戰鬥變化,更是透過「由美子」與「久美子」兩人的招式、站位等不同,詮釋出雙胞胎間的差異性。

比如說,「由美子」攻擊大多為衝撞、狼牙棒、雷光等近距離類型,過程中較常與玩家間對刀,這剛好與「由美子」直率的性格呼應,反映出「由美子」在兩人中多居領導地位;而「久美子」戰鬥中則較少與玩家對刀,攻擊大多為偷襲、遠距離龍捲風等等,也呼應「久美子」性格冷靜的一面,在兩人中處於輔助地位。

 

 

除了 BOSS 本身的人格魅力外,每一位 BOSS 都有自己的獨特招式動作,透過紅光招式(可格擋)、金光招式(不可格擋)、彈幕等組合,形成一來一往有互動的快節奏體驗。

 

 

而在視覺演出上,每位 BOSS 在傷害大的特殊技上,擊中後都有專屬動畫演出,像是「千樂院」的鐮刀抓人、「番犬雙子」的狼牙棒棒球、「真宮」的冰山突刺等等,都進一步強化 BOSS 形象,呈現出不錯的視覺表演,更不用說各 BOSS 的「穢域」,其形式涵蓋彈幕、連段攻擊等類型,大大凝聚了戰鬥中的高潮氣氛,增強 BOSS 戰的挑戰性。

 

▼ 技能動畫

《炎姬》千樂院 技能動畫
《炎姬》番犬雙子 技能動畫
《炎姬》真宮 技能動畫
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▉ 做壞的格擋機制

最後不得不提《炎姬》的格擋機制,可能是開發團隊怕玩家覺得太難,《炎姬》的格擋判定相當寬鬆,再加上「炎姬」自身的機體性能強大,可高頻率地進行抖刀,使得敵方大半的攻擊,扣除彈幕、金光攻擊等少數例外,幾乎都能用格擋輕鬆化解,大大降低遊戲難度。

 

▼ 可高頻率釋放格擋,判定也相當寬鬆

 

▼ 格擋成功後,還可加快右下角的技能冷卻速度

 

而格擋的變態性,在中後期大量小怪、菁英怪的混戰中,甚至變得更加強勢,由於玩家連技容易被中斷,難以預防來自其他視角的偷襲,狂按格擋的操作方式,不僅可應對 8 成的狀況,更是能加快技能施放速度,使得後期操作易淪為「普攻+格擋+技能」的循環操作,戰鬥同質性增加。

 

▼ 在一堆小怪的群戰下,高頻率格檔可使遊戲難度大幅降低

 

 

《炎姬》故事、美術與音樂心得

以下為「故事」、「美術」以及「音樂」等要素心得,內容上多少會涉及輕微「劇透」,建議玩家們可斟酌觀看。

 

▉ 故事 & 演出

在故事方面,儘管《炎姬》加入了「輕百合」要素,並在後期嘗試將「奇幻」與「科幻」融合,但本質上仍是一款「王道」冒險故事,情節發展一點也不難猜,尤其是熟悉 ACG 題材的玩家,大概玩個一兩章,大致就能預測中後期的故事走向,使得劇情體驗上少了點驚奇感。

但好家在的是,《炎姬》在演出這塊表現地相當「有誠意」,透過「人物全語音」「豐富的 2D 表情」「戰鬥動畫」,盡可能地展現出各角色的魅力,尤其是妖魔少女的反派群,各自的行為動機表達大多明確,玩家可以很清楚了解「她是一個怎樣的人」,體驗更是不會有人人都在說謎語的錯愕感,這算是一個大加分項目,使得簡單的王道故事,也能在遊戲中享受到角色的『可愛感』。

 

▼ 黑炎姬帶點鄙視的表情,在業界中就是一種獎勵

 

但比較可惜的是,礙於《炎姬》篇幅較小,使得「炎姬」情感鋪墊略顯不足,像是主角「炎姬」前後期的性格轉變,從「拔除妖魔」到「拯救妖魔」間的動機切換,顯得不夠自然,可能會讓部分玩家(例如:我)感受有些生硬,情緒上較難以帶入。

除了「炎姬」理念轉變之外,「炎姬」與「安」間的互動瓦特也覺得略少,使得兩人間的「羈絆」稍顯不足,比較親密的互動大多集中在「祭典」一段,除非玩家特別喜歡「安」的人設,在最終結局的選擇上,其內心的掙扎與痛苦,感受上可能會淡泊很多。

 

 

▉ 美術 & 3D 建模

在 3D 美術建模上,可以看見《炎姬》有明顯的短版,除了人物表情生動度有待加強外,背景更是多以大面積純色區塊來拼貼,很難在跑圖過程中感受到真實的光影細節或物理紋理,能明顯感受到小型獨立團隊「資源有限」的窘境。

不過這短版在《炎姬》的「二次元美術」的加持下得到了緩和,由於二次元本身就屬於一種「不講究真實呈現」的美術風格,多少可以掩蓋 3D 場景不夠精緻的劣勢,喜愛這類風格的玩家,相對也比較不會在意這問題,更不用說《炎姬》的售價,更是誠懇到不行。

 

▼ 儘管人物的 3D 建模相對呆板一些,但可靠表情立繪來補足

 

▉ 音樂表現

至於音樂方面,瓦特認為《炎姬》於 BOSS 戰的配樂大多不錯,像是「千樂院」與「番犬雙子」,瓦特都相當喜歡。

以「千樂院」的 BOSS 曲目「Grace of the Goddess」,不僅以清脆的響鈴聲呈現出宗教的儀式感,更是透過交錯的輕重音與人聲合唱,以不和諧的旋律帶出神聖莊嚴卻夾雜怪異詭譎的邪教氛圍。

 

 

而「番犬雙子」的 BOSS 音樂則是將「日本祭典音樂」與「電音搖滾」兩種風格融合,前奏以太鼓、三味線等樂器烘托出祭典的熱鬧氣氛,後續則加上電吉他等電音節奏,強化出戰鬥的緊張刺激,叛逆的搖滾旋律也相當符合「番犬雙子」自帶的太妹(8+9)屬性。

 

 

對比 BOSS 戰,《炎姬》在跑圖的過程中,其音樂表現則弱勢很多,儘管不至於到破壞氣氛,但大多難以讓瓦特留下印象,少數例外大概是「詛咒人偶」們的背景音樂,其詭異卻略顯滑稽的輕快節奏,有種在恐怖片中演搞笑劇的氛圍,跑圖起來相當愉悅。

就瓦特來說,《炎姬》音樂平均表現有及格線以上,但有印象的大多集中於 BOOS 曲目,其餘配樂存在感相對薄弱些,不會說差到要扣分,但略顯平淡。

 

 

 

總結、《炎姬》好玩嗎?優缺點分析

▉《炎姬》優點分析

  • 操作流暢、打擊感佳
  • 刺激的 BOSS 戰關卡
  • 有創意的「穢域」(領域展開)機制
  • 格檔判定寬鬆,手殘黨也能玩很爽
  • 討喜的日系動畫人設
  • 主線全日語配音+ 豐富的劇情演出
  • 不錯的 BOSS 音樂曲目
  • 誠意滿滿的便宜售價(NT$ 399)

 

▉《炎姬》缺點分析

  • 中規中矩的王道劇情,較缺乏驚喜感
  • 劇情鋪墊不足,角色感受較難以與玩家共情
  • 中後期小怪堆疊太多,重量不重質
  • 後期關卡重複性太高,像是房間車輪戰、小精靈修復等
  • 連段招式幾乎毫無用武之地
  • 地圖缺乏探索要素,又有太多跳躍平台
  • 格檔真的太強了……

 

▉ 《炎姬》好玩嗎?

從瓦特約 14 小時的遊玩經驗來看,《炎姬》無疑是一款優秀的小品遊戲,不論是打擊感、美術、音樂等等,都能感受到製作組的用心;但不可否認的是,在劇情、連招、地圖探索等面向依舊有不少細節有待打磨。

考量到《炎姬》畢竟是團隊首款作品、缺點也不會過於嚴重,價格更是誠意滿滿,整體來說依舊值得遊玩,尤其是手殘黨玩家,受惠於格檔判定寬鬆,玩起來也相當簡單。

 

▼ 瓦特主觀評分

項目分數(滿分 5 分)
劇情 + 演出3
音樂 + 音效3.5
配音4.5
美術4
打擊感4
地圖探索2.5
BOSS 關卡4
價格(CP 值)5

 

 

首圖與內文圖片來源:《炎姬》遊戲擷取

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