【遊戲評價】Tales of Arise全通關心得!《破曉傳奇》值得買嗎?

JRPG 年度佳作 《破曉傳奇》優缺點分析簡評

2021-10-03
By 瓦特
《破曉傳奇》值得買嗎?
65 小時全通關心得,無雷主觀優缺點分析。

熟悉 JRPG 遊戲的玩家朋友,不論是好的面向、還是壞的面向,想必對於《傳奇系列》(舊譯:時空幻境系列)毫不陌生,該系列第一部 1995 年發行至今,已經歷長達 26 年歷史,而 2021 下半年推出的《破曉傳奇 Tales of Arise》則是時隔 5 年的最新作。

那到底《破曉傳奇 Tales of Arise》好不好玩?值不值的購買?這裡瓦特將根據自己約 65 小時的遊玩體驗,並結合之前玩過的 JRPG 經驗註1並參考網友的心得註2,簡單分析《破曉傳奇》的優缺點,將完整的心得評價呈現大家。

 

1:本篇可能會提及或做對比的遊戲包含 Falcom 的《英雄傳說 軌跡系列》、Atlus 的《 女神異聞錄 系列》以及同樣萬代南夢宮的《緋紅結繫》。

2:參考的 YouTober 網友資料,將會統一整理製作下方,喜歡的話也可以參考看看他們的影片心得

 

▼ 瓦特購買的《破曉傳奇》PS4 實體一般版

 

瓦特觀點 — JRPG 玩家錯過會後悔的年度佳作

這裡瓦特就不吊胃口了,直接說結論,到底《破曉傳奇》好不好玩?值不值得購買?

我只能說:「根本超讚的!喜歡 JRPG 的玩家絕不能錯過的年度佳作,尤其女主角希儂跟男主角奧爾芬的互動根本超香,真的就像破曉晨光一樣,閃到爆炸。」

但如果你問我:「《破曉傳奇》完美嗎?」這點我可能就要持保留的態度,《破曉傳奇》對我來說,無疑是款年度佳作;但它仍是有其缺點與爭議點,而這些討論,我將放在下方一一敘述。

 

▼ 本作男女主角的劇情互動,可說是劇情重要精華之一

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

曾遭炎上的老招牌,《傳奇系列》重獲新生

再深入分析,瓦特想先聊聊《破曉傳奇》的背景,《破曉傳奇》屬於萬代南夢宮旗下的《傳奇系列》第 19 作,該系列至今也累積 26 年的歷史,屬於一個具有歷史地位的「老招牌」;但在 2015 年發售的《熱情傳奇》,因為女主角中途掉隊,還要用 DLC 買回來才能使用的女主角詐騙風波,使該系列蒙上巨大的黑影,慘遭玩家大炎上,戲稱「真の仲間」。

該作的炎上風波,甚至進一步影響到 2016 年的續作《緋夜傳奇》,即使該作擁有中上水準的表現,銷量仍是受到影響;可見《破曉傳奇》是頂在一個相對不利的背景下發售的,難怪在 2019 年 Fami 通的訪談上,製作人富澤曾提到:「ARISE的命名包含了『想要讓傳奇系列整個重獲新生』的強烈信念。」同時還說:「即使被老玩家斥責打破傳統的命名方式,為了盡可能的擴大玩家層、讓傳奇系列今後也能長久發展下去、採取至今所沒有的手法是必要的。」

那將時間拉回到 2021 年的現在,《破曉傳奇》是不是真的讓吸引更多的玩家,讓《傳奇系列》的香火持續下去?我認為製作人富澤成功了,先從客觀銷量來看,《破曉傳奇》上市首周銷量即突破一百萬,為系列史上最快。

 

▼ 《破曉傳奇》首周銷量突破 100 萬

 

《破曉傳奇》為何優秀?淺談它的優缺

回歸到遊戲的部分,為何我會說《破曉傳奇》是款 JRPG 的年度佳作?甚至是款達到全新高度的《傳奇系列》?這裡我先拆成 5 個部分,依序為「遊戲場景」、「世界觀探索」、「劇情演出&角色模組」、「戰鬥系統」、「支線任務&小遊戲」,分別去探討這款我很喜歡的《破曉傳奇》。

 

▉ 不失美感的壯闊水彩風場景

通常我們會喜歡一款遊戲,有時候不只在於它的遊戲性,藝術美感帶來的直觀視覺體驗也是非常重要的因素之一。就某方面來看,為何歐美的 3A 遊戲大作能如此吸引人?就在於遊戲背景具有極高的真實感,能讓玩家迅速融遊戲世界觀,感受到高真實度美感。

或許「高真實度美感」有點讓人難以理解,在美學觀點中,有一種觀點認為「壯闊即是美」,這裡的壯闊之美較貼近某種自然浩瀚之美,對人來說這種美是不具有實際的益處,卻仍然能帶給人精神上的愉悅與感動,這也貼近作家紀伯倫曾說過的:「美並不是一種需求,而是一種狂喜。」

回到遊戲的部分,3A 遊戲高真實度的遊戲背景,容易讓人與真實場景的壯闊之美產生高度連結,陷入美的感動中;長期下來,玩家的視覺美感也逐漸被拉高,對於技術力相對不足的 JRPG 來說,無疑是把利刃,傳統 RPG 風格漸漸難以吸引大眾玩家;但朝次世代遊戲畫面升級,又會碰到技術力不足的難關,地位變得十分尷尬,可以說在這段時期(約 2013 年~2017 年)的 JRPG 都面臨到極大的挑戰。

這裡我先以 Falcom 的軌跡系列舉例,當從 2011 年的《碧之軌跡》過度到 2013 年《閃之軌跡 I》為例,黏土人風格的「碧之軌跡」因徹底遠離現實風格,玩家自然不會將它與高真實度遊戲比較,還能在黏土人中體驗到某種可愛感,從中感受到另一種樂趣;但進化到「閃之軌跡 I」,不上不下的 3D 模組,看了確實讓不少玩家挺尷尬的。(先聲明我並不討厭閃之軌跡 I,閃之軌跡到創之軌跡的進步,也是玩家有目共睹的,但在當下,這確實是陣痛期。)

 

▼《碧之軌跡》前的系列,採用脫離現實的黏土人風格,反而能有種可愛感,並給玩家想像空間

圖源:零之軌跡改、碧之軌跡改 中文官方網站

 

▼ 到了閃之軌跡,不上不下的模組,反而有種尷尬感,也扼殺了黏土人時期玩家可自行發揮想像的空間

圖源:閃之軌跡 官網

 

面對這項困境,想要突破它,瓦特認為大概有兩條路,一種是在技術力上突破;而另一種就是在相對有限的技術力下,打造獨特的遊戲藝術風格,讓美不在只停留在現實連結層面。對於含有大量奇幻色彩的 JRPG 來說,第 2 種作法在不少成功的 JRPG 終能看到;以《女神異聞錄 5》為例,透過 3D 模組與 2D 人物多樣化表情的搭配,再加上其特有的藝術風格,讓玩家可享受到獨有的藝術美感。

 

▼ 《女神異聞錄 5》使玩家不再只聚焦在 3D 人物模組,別具一格的藝術風格深受許多玩家喜愛

圖源:女神異聞錄 5 皇家版 官網

 

話題回到《破曉傳奇》,《破曉傳奇》延續前作《緋夜傳奇》的「水彩藝術風格」,不少玩家原先認為呈現上會與前作接近,再加上 JRPG 

效果普通;但出乎預料,《破曉傳奇》的遊戲畫面有突飛猛進的進步,當玩家遊走群山萬壑、幽靜森林、冰天雪地等奇幻色彩的自然景觀,確實能感受背景的「壯闊之美」,在技術力上有巨大的進步。

 

▼ 《破曉傳奇》水彩風格的自然景觀,達到系列作前所未有的新高度

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圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

當然建築物方面,《破曉傳奇》同樣有不俗的表現,如果你是 JRPG 的愛好者,經歷了「用 PS4 體驗 PSP 畫面」的陣痛期,看到《破曉傳奇》用非真實性的動畫風格,體現出不輸給歐美 3A 遊戲的品質時,內心絕對是非常感動,沒有想到 JRPG 也有進化到這一天的時候。

 

▼ 《破曉傳奇》人文建築也相當精緻,激發出虛幻引擎 4 的能耐

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圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▉ 深入人心,別具意義的世界觀探索

破曉傳奇的世界觀探索,可以說是我非常喜歡的一點,原因除了我前面剛提到的的畫面大升級外,不論是迷宮、都市、宮殿等地,它的探索完全不會讓 JRPG 玩家覺得無聊。

為何我認為它的世界觀探索相當有趣,甚至可說是我非常愛的其中一點?這部分我覺得可以拆成兩部分講。

  • 第一點:不讓玩家跑冤枉路
    跟許多 JRPG 相同,《破曉傳奇》的地圖也充滿各種岔路,不過製作組不會讓你跑冤枉路。即使走到與目的地不同的死路上,也能採集到各種食材與礦物資源,或是開啟寶箱,得到不錯的裝備;再加上《破曉傳奇》遊戲資源控管得恰當(在沒買 DLC 的情況下),這些資源多數上都是對玩家有所幫助的,也較不會有被拖延進度的感受。

 

▼ 死路的終點,多數情況都有寶箱或其他資源可獲得

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

  • 第二點:與路人 NPC 互動,加深世界觀的認識
    如果只有第一項優點,我還不會如此喜愛,畢竟上述第一點很多 RPG 都有辦到,真正讓我喜歡的是《破曉傳奇》的主角群與 NPC 互動。如果你跟我一樣,是個喜歡沿途上,把所有遇到的路人 NPC 全部抓過來問話的的玩家,大概就能理解我的感覺。

    這裡先簡單說下遊戲背景設定,在《破曉傳奇》中無法使用「星靈力」的「達納人」慘遭可使用「星靈力」的「雷納人」奴役,被迫接受奴隸般的生活;而 5 位不同的雷納統治將領可能透過「暴力」、「恐懼」、「相互監控」等不同的方式管理這些「達納人」。

    在遊戲前中期,透過與 NPC 的對話,玩家可以更深入瞭解各種不同人民的想法,體現出各種不同的社會氛圍,比如:在相互監控、充滿告密者的社會,人與人間充滿對彼此的不信賴或是面對暴力恐懼,選擇反抗與順從的心理活動等等;而這種民間走訪,隨著接近故事核心,來到了第 3 個都市,在遊玩上讓我有了更強烈體驗。
    理所當然,NPC 互動也會隨著主線劇情推進,有時間上的變化,彷彿小劇場一般,內容也相當豐富,不會過於單一;只能說《破曉傳奇》的 NPC 互動,確實讓我體驗到更深刻的世界觀。

 

▼ 詢問過的對象以及對話都會標註不同顏色,也是個貼心的地方

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▉ 細膩的人物模組、大量小劇場深化劇情演出

常看電影的觀眾,絕對很清楚一部好電影重要的絕不只劇情,帶給觀眾的演出效果也相當重要。一部中上水準的劇本,若搭配精湛的演員演技、良好的後製效果,便能將品質提升到更高的地步,給觀眾更多的感動;反之,也是如此。

就如同我先前提到的,由於技術力不足的問題,即使不少 JRPG 擁有相當不錯的劇本;但在沒有的良好的演出呈現下,劇情帶來的趣味性與感動將大打折扣,更何況 JRPG 的玩家都還相當重視劇情。

就以今年發售且同樣出自萬代南夢宮之手的《緋紅結繫》來說,有玩過的都知道《緋紅結繫》核心劇情演出擁有相當不錯的動態效果與精美特效,但中間的過場劇情以及分支小劇情,大量的靜態畫面、單調的分鏡,以及生硬的人物表情,真的很難讓玩家有更加深入的帶入感。(重點是這比例還不低)

 

▼ 《緋紅結繫》過場演出,表情相對生硬,分鏡單調,仿佛給人看『PPT』動畫一般的感覺

圖源:緋紅結繫 截圖

 

與《緋紅結繫》相同,《破曉傳奇》也擁有相當高比例的過場劇情,以及高達 300 多節的獨立小劇場;同樣以 3D 人物模組呈現,但這些演出卻是《破曉傳奇》的優點,而非絆腳石。

這核心就在於《破曉傳奇》的人物高精緻度的建模,尤其是女主角「希儂」模組相當好看(尤其是那腿,超香的),在製作團隊新開發的「Atmos shader」的著色技術的呈現下,光影的呈現相當自然,場景、人物氣氛的變化有了更好的體驗。

 

▼ 女主角「希儂」人物模組超美,頭髮線條、眼眉神韻、衣服紋路相當地細節,再搭配「Atmos shader」的光影著色,整體畫面美感之高

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

在《破曉傳奇》的故事中 80% 以上的劇情都是透過 3D 模組進行演出,只有極少數重要橋段才會採用 2D 動畫演出,在臉部表情「動態捕捉」的應用下,角色帶來的是更加更加生動、細膩的表情呈現,高興、悔恨、悲傷,人物模組演出確實地將這些角色感情帶給玩家,更深入地了解人物特色、角色境遇。

雖然少部分的地方仍是可以發現用電腦製成的不自然橋段,但整體並不明顯,並不構成問題。

 

▼ 《破曉傳奇》人物表情生動,遊戲體感更好

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圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

另外,大量小劇場也讓玩家能補足些主線無法交代的人物設定,並強化玩家對主角群的感受;透過這些大量互動,玩家能漸漸感受到主角群間羈絆的提升,而不是透過無意義的精神喊話,彼此感情就變好了。

這樣的感情是有累積性,隨著遊玩時間的拉長,玩家也能慢慢地加深對各角色的認識,比如:給人正氣凜然的奇莎蘭,意外是個很愛照顧人的媽媽角色;知識淵博的杜歐哈林,在日常生活卻意外很呆萌等等,一步一腳印,透過生活點點滴滴的小劇場,玩家能真正感受到他們是「真の仲間」。(不是會中途離隊,要用 DLC 買回來的虛假同伴)

 

▼ 小劇場在呈現上,以更接近漫畫分鏡的方式敘述,張力也較為突出

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▼ 在露營點煮完料理後,人物的反應也相當有趣

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▉ 流暢的戰鬥系統,簡單好操作,也能深入研究

早在很早之前,《傳奇系列》就已告別了回合制戰鬥系統,《破曉傳奇》延續前幾作的即時戰鬥系統,流暢度有了極大的提升,玩起來十分爽快

戰鬥畫面上,一開始會給人較為複雜的感覺;但實際操作上並不困難,簡單來說,就是一個想盡辦法普攻與技能串起來,打出高 Combo ,在敵人 Break 值被打爆時,放出致命一擊的戰鬥方式。戰鬥的過程中,玩家普攻連擊會有數量限制、技能也會受到 AG 的限制(角色血條上的藍色方塊),這讓玩家無法無腦戰鬥,需要思考技能條配,或是透過地面與空間的相互連擊,來達成高 Combo 連擊。

 

▼ 角色施放技能,藍色方塊的 AG 數量將會減少

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▼ 玩家可根據自己的戰鬥方式,點擊技能盤上的主動與被動技能(不知道該點什麼,建議可先點被動技)

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

角色操作上,隨著劇情的發展,共會有 6 為可操控的角色,彼此的特性也相當明確,像是男主角「奧爾芬」就是自殘流的高輸出劍士、「琳薇爾」則是中遠程的法師等等,用法上都有各自特色與不同,玩家可以透過研究不同角色的打法,享受到不同的戰鬥體驗。

至於新手,瓦特推薦先使用男主角奧爾芬,由於奧爾芬初始狀態就有空中技能,連擊相對容易,再加上自殘高輸出的炎之劍打法,有著十分暢快的爽快感;至於女主角希儂,由於兼具補師與中遠程槍手的特性,對於新手玩家來說,要注意的事情較多了,使用上較綁手綁腳。

 

▼ 搭配空中技,可達到更高連擊

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▼ 炎之劍系列的招式,特效張力十足、又能打出高傷害

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

戰鬥中還能施放「增幅強擊」(戰鬥左下角的人物圖),配合施放適當的「增幅強擊」,不但可中斷敵人攻擊,還可讓敵人倒地,增加策略性,比如:進站格鬥的「洛」的增幅強擊有破盾的效果,適合對附帶盾的敵人;而中遠程法師的「琳薇爾」則可吸收對方魔法,適合對付正在詠唱的敵人;而「增幅強擊」也能幫助玩家累積 Break 值,施放華麗的雙人合作的致命一擊。

 

▼ 奧爾芬與希儂的致命一擊

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

此外,配合「精準閃避」,玩家還能發動傷害更大的「反擊」,當精準閃避次數與傷害累積到一定的程度,就會進入「極限突破」,不會消耗 AG、不會倒地,還能施展帥氣的「祕奧義」。

 

▼ 祕奧義畫面

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

▉ 增添趣味的支線任務與釣魚

理所當然,《破曉傳奇》也具有豐富的支線任務,不少支線任務劇情看了都會讓人會心一笑,比如那個「奇特雙人組」、「美味大國」等等。(有玩過的大概都懂吧~)

其中找貓頭鷹(故事中稱作達納梟)的支線任務,還會給予玩家大量的服飾造型,有看得、好笑地都有,玩家可以自行設定,打造自己喜愛的外觀。

 

▼ 喜歡搞笑的玩家,自然也絕不能錯過

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圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

另外,釣魚小遊戲也做得相當不錯,雖然稱不上最好,但玩起來也不乏味,運氣不好的玩家,也能透過慢慢累積不同的浮標來制霸全部的釣魚點。

 

▼ 打怪打累了,不妨可以到釣魚,休息一下,賣掉還能累積財富

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

《破曉傳奇》完美嗎?不,它仍是有缺點

即使《破曉傳奇》堪稱年度 JRPG 佳作,我也對它多有讚賞,為何我仍認為《破曉傳奇》並不完美?因為它確實有它的缺點,它可以堪稱一款如同教科書般的 JRPG 典範,但距離神作仍有差距

這裡我先聲明,批評這些缺點不代表我認為《破曉傳奇》不好,但出於希望未來系列作能更加美好的心情,還是必須說下,至於我認為的缺點有哪些,下述將一一說明。

 

▉ 支線任務沒有標註推薦等級

這點在中後期真的很令玩家頭痛,你能想像只有 30 幾等的自己,去破一個支線任務,撞到怪開始對打後,才發現它 50 幾等的心情嗎?如果你沒體驗過,玩《破曉傳奇》就能感受到了。

破關上主線故事的等級並不會與玩家差距太多;但後期的出現的支線任務有些明顯不適合當下玩家去挑戰,再加上任務列表也不會標示推薦等級,怪物到底多強,除非事前查攻略,都要等到與怪對打後才會知道;這對於有等級制的《破曉傳奇》非常不便,畢竟當等級差距過大時,多數玩家根本贏不了對手,只能進去被慘虐。

 

▉ 相似的怪物模組

這個問題也是當遊戲進展到中後期以後會漸漸察覺,你會發現很多怪獸、敵人,其實只是之前遇到的怪獸的亞種,可能換個顏色、屬性,有點像是寶可夢的色違,只是沒那麼稀有罷了。

而這些怪獸在招式與動作上也多有相似,類似的敵人大量出現,會讓玩家喪失對敵方怪獸的新奇感,漸漸失去打怪的動力。

 

▉ BGM 音樂磅礡,但記憶點嚴重不足

對我來說,音樂對 JRPG 的重要性完全不容忽視,好的音樂能讓玩家更快融入遊戲世界觀、感受熱血的戰鬥、體驗角色心境上的變化,潛移默化中更享受遊戲。

《破曉傳奇》的音樂絕非不好,在音樂製作人得特別訪談中,有特別提到《破曉傳奇》在音樂製作上是採用交響樂團現場演奏、現場完成錄音的方式,再加上可以設定環繞音響,幻想世界的磅礡感絕對有體現出來;但玩完《破曉傳奇》後,除了 OP、ED 與開場音樂外,整體 BGM 表現上幾乎快讓我毫無印象。

為何會有如此感受呢?我個人主觀的想法是認為「音樂類型過於相似,缺少變化,導致記憶點不足」。說實話,初期剛聽到《破曉傳奇》的 BGM 時,會覺得音樂很壯闊、又帶點壓抑,能感受到「達納人受到壓迫,被壓抑,卻又想反抗的內心」,但久而久之,整體音樂都是偏向磅礡的古典風格,漸漸讓我產生聽覺疲勞疲憊,缺乏其他不同類型的音樂來相互襯托彼此,導致進入普通戰、或是更高階的 BOSS 戰時,音樂很難再次激昂起熱血感,我很難在戰鬥中感受到像是《閃之軌跡》 BOSS 戰音樂「Blue Destination」或是《零之軌跡》「Inevitable Struggle」那樣激揚的悸動;缺乏記憶點的問題,導致遊戲結束後,再次聽到這些背景音樂時,內心也較難產生遊戲記憶的連結,。

另外,還有個可惜得點在於,當擊倒 BOSS 後,解放各領地後,事後回到該地區,音樂仍是維持解放前的音樂,無法透過前後的對比,產生不同的遊玩情緒,這也讓我有點失落。

但還是不得不說,《破曉傳奇》的第二個開頭曲 — 絢香的「Blue Moon」是我個人是非常喜歡,在這裡還是要推薦給大家。

 

▼即使 BGM 缺乏記憶點,但第二首 OP 真得好聽

 

▉ DLC 爭議

針對不少玩家討論的 DLC 問題,除了露營時常常在右下角跑出來,真的超級煩,根本氣氛破壞王,煩到會讓人願意花錢買個能消除那些字的 DLC。

 

▼ DLC 宣傳字句(右下角)

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

至於那些被人詬病的等級提升、金錢 DLC 等等,我也覺得很瞎,給人的第一印象很像免洗手遊會出現的新手禮包;但說實話,其實這問題並不嚴重,畢竟買不買完全是玩家自身可以決定的;別人買這些 DLC 也不會破壞到自己的遊戲體驗。

或許《破曉傳奇》會出現這種類型的 DLC,也只是在因應時代的變化罷了!畢竟有些上班族的玩家真的沒那麼多時間可以慢慢鍊等、慢慢地去探索,而這些 DLC 的存在也是為了解決這些玩家的煩惱。

 

▼ 等級提升 DLC 與道具 DLC

圖源:破曉傳奇遊戲截圖

 

 

主線劇情無雷總結

看到結論,可能有會有讀者很好奇,會和我沒針對《破曉傳奇》的主線劇情進行評論,主要是因為這篇的目的著重於向沒玩過的玩家介紹,想盡量避免劇透;再來就是如果針對劇情討論,我想我大概又有很多東西可以寫,整篇文長大概會翻倍吧?或許將來有機會的話,我會再針對《破曉傳奇》的主線劇情寫一篇深度探討。

不過這裡還是簡短說明下,我對《破曉傳奇》的劇情感受好了。確實如同許多玩家所說,它是個很王道的日式奇幻 RPG 故事;喜歡這味的玩家,可以放心地吃下去,絕對真香;但同樣也有日系王道劇情會有的問題,首先是世界觀設定龐大、設定多樣,但最後劇情呈現的格局卻沒想像中多,再來劇情發展又好猜,缺少爆點,難免會有種虎頭蛇尾的感覺;另外,情感刻劃上,雖然《破曉傳奇》的主角群描繪細膩,透過與路人 NPC 的互動可以深刻了解當下的社會風情;但反派的描寫卻相較缺乏記憶點,像是水之領將我就只記得他長得很像《Final Fantasy VII》的賽菲羅斯。

由於劇情好猜、缺乏意外爆點、反派描寫淡泊、後續收尾略快,對我來說,很難有留下深刻的感情印象,比如像是《英雄傳說 空之軌跡 FC》的收尾,約書亞不得不離開艾絲蒂爾,那種萬般惆悵的感動;而反派既不像《 空之軌跡 》劍帝萊維那般讓人喜愛,也不會留下像《 女神異聞錄 5 》體育老師鴨志,噁心到恨不得八不得趕快讓他死一死的氣憤,BOSS 打完後沒多久,很容易就消失在記憶中。

總結上來說,《破曉傳奇》的劇本絕對是有中上水準,但喜不喜歡真的見仁見智;至少男女主角發糖發地很甜,互動超閃,我超愛就是了。

 

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▼ Sky game

 

▼ 老 K 遊戲

 

 

首圖來源:《破曉傳奇》 遊戲節圖

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