「元宇宙」(Metaverse)可說是近年來相當熱門的討論議題,不論你是否關注 VR 虛擬實境或是 AR 擴增實境,生活中想必常聽到「元宇宙」一詞,或是與它相關的新聞,包含:臉書(Facebook) 創始人祖克柏直接將公司更名為 Meta;微軟也以「為元宇宙提供基礎」的名義,以 687 億美元收購遊戲開發商動視暴雪等等。
元宇宙倒底是什麼呢?為何它會身受這麼多高科技公司青睞?究竟有何商機?未來它又會如何影響我們生活呢?
什麼是元宇宙?
提到「元宇宙」,想必大多數人的都是似懂非懂,好像清楚、但又好像不是那麼清楚。
如果你也是這樣,瓦特認為這完全是正常現象;畢竟元宇宙至今仍只是個「概念」,不同於「手機」、「電腦」等詞彙,現階段尚無任何「真實物理存在」能夠完美地體現「元宇宙」,自然會覺得「抽象」、「模糊」。
雖說如此,概念仍是有所定義,具有「共同性」與「普遍性」;不然人類根本無法使用「幸福」、「時間」等抽象詞彙溝通?那究竟元宇宙的概念是指涉什麼?其定義又為何?
▉ 元宇宙「Metaverse」概念
談到元宇宙的概念,就必須先回歸到它的原文「Metaverse」,「Metaverse」是由「meta」與「verse」兩個單字組成;「verse」相當好理解,一般翻譯會只宇宙,但這裡也可進一步象徵某個「巨大的空間」;但「meta」這詞就有點複雜,它有「超越」、「之上」、「後設」的意思,僅從這些中文來理解何謂 meta,似乎有點困難。
不過我們換個角度來思考,從形上學(metaphysics)這詞來理解,metaphysics 是由 meta + physics(物理學)兩字組成;在哲學概念中,形上學泛指探究存在和事物本質的學問,通常無法以科學方式所理解的物理現象、「超越」物理學的學問就會被稱為形上學;而這裡(metaphysics)的「超越」(meta)正好類似於元宇宙(Metaverse)中的「超越」(meta)。
那回歸「元宇宙」本身,結合上面對「meta」與「verse」的解釋,或許我們能其理解為「超越現有物理宇宙的另一個巨大宇宙空間」。
▼ Metaverse 各字母所代表的意思
▉ 元宇宙的起源
「元宇宙」並非近年來才有的概念,最早曾出現於尼爾·史蒂文森(Neal Town Stephenson)所撰寫的科幻小說《潰雪》(Neal Stephenso,又譯《雪崩》)。
在《潰雪》的世界觀中,「元宇宙」指涉一個可集團共享的 3D 虛擬世界,每個人能透過護目鏡中的個人終端連接到元宇宙的世界中,彼此相互交流,打破真實世界的限制。
根據尼爾於《潰雪》的描述,元宇宙的世界對使用者來說,就像是一條百米寬的街道,與現實世界相同,這條街道也需要發展,開發者可以開創分支街道或建立新設施,來壯大自己的主要街道,也可以建設現實不存在的東西,比如違反三維時空規則的特殊街道、可以互相殘殺的自由戰鬥區。
如果將《潰雪》中描述的「元宇宙」與現今的 VR 虛擬實境來比對,很神奇地,我們可以發現兩者間有不少共同處,我們都需要一個護目鏡(Oculus Quest),也都需要開發者來幫忙建設、創造,創造的世界也將不受到現實物理法則影響,可充滿各種奇幻、不可理喻的事物。
看到這裡,你可能會想問:「那是不是現今的 VR 虛擬實境是不是就是指元宇宙?」
瓦特認為:現今的 VR 虛擬實境確實屬於元宇宙的一環、代表它個階段;但不足以充足表達元宇宙的概念;詳細原因,我們可以看下方「元宇宙要素」以及「元宇宙與遊戲」的討論。
▼ 尼爾·史蒂文森與科幻小說《潰雪》
元宇宙應具有哪些要素?
不論是科技公司、還是虛擬工程師,相關業界對於「元宇宙」應具備那些要素,都有提出些見解,下方瓦特收集了遊戲平台「Roblox」執行長 Baszucki 以及 VR 工程師「パトリック・ショウ」的看法。
▉ 八大要素
根據遊戲平台「Roblox」執行長 Baszucki 的解釋,元宇宙具有以下 8 種要素:
-
身份(identity)
這裡的身份是指元宇宙的虛擬分身,並非現實世界的身份。 -
朋友
社交可說是元宇宙中相當重要的一環,有無朋友的存在將大大影響用戶對元宇宙的依賴性;此外,元宇宙的跨區交友,可忽略現實的空間問題,並具有隱匿性,所有人都能隱匿現實中的種族、性別,也可與 AI 成為朋友。 -
沉浸感
元宇宙必須帶來比擬現實的真實感受,讓使用者產生一定程度以上的沉浸感,願意用分身持續探索元宇宙。 -
低延遲
元宇宙的時間與現實世界同步,登入時不可出現明顯的延遲現象。 -
多元化
元宇宙應具有高度多樣性,能提供自由、豐富的體驗。 -
隨時隨地
任何時間、任何地方,都可登入元宇宙的世界中。 -
經濟系統
與現實經濟體系相同,元宇宙也應具備自己的經濟系統;而這套經濟系統是能與現實世界交互流通的。 -
文明
元宇宙與現實世界同樣應具備秩序,有社會規範存在,是文明的社會;而非雜亂無章的脫序空間。
▼ Baszucki 認為元宇宙應具備下列 8 要素
圖源:Roblox
▉ 感知、社交以及生態系統
如果上面對於上面 8 個定義,覺得仍是太多、不太好理解,大家可以參考於日本網站《マナミナ》中虛擬實境工程師「パトリック・ショウ」對元宇宙的說法:
元宇宙是一個人們可像現實一樣實現「感知」的地方,具有即時和可參與的「社交性」,是一個具備開放性,並可保障獨立經濟和價值的「生態系統」。
從這段說明,我們可以知道元宇宙至少要有「感知」、「社交」以及「生態系統」 3 要素。
- 感知
在元宇宙中,人們應能像在現實世界中一樣能有所感受且能進行行動,能夠認清到自己的存在,相關模擬技術也要盡可能接近現實中的五官感受。 - 社交
在元宇宙的世界中,人們是可以相互連接、交流以及互動,每個元宇宙的一份子,既能成為內容的消費者、也能成為內容的創造者;另外,元宇宙要與真實世界時間是同步的。 - 生態系統
元宇宙應具備經濟與價值體系,能像現實世界一樣半永久性地運作,且資產價值須受到保障。
▼ パトリック・ショウ 元宇宙 3 要素:パーセプション(感知)、ソーシャル(社交)、エコシステム(生態系統)
圖源:マナミナ
▉ 如何理解元宇宙?
若我們將 Baszucki 以及 パトリック・ショウ 的定義融合再一起,可發現兩者間有不少是可相互對應的:
- 感知 → 身份、沉浸感
- 社交 → 朋友、低延遲
- 生態系統 → 經濟系統、文明
可見就算是不同專家提出的意見,對於「元宇宙概念」仍是有不少共同處;瓦特認為要真正達到元宇宙的高度,「虛擬身分」、「高度沉浸感」、「交友互動」、「現實時間同步」以及「半永久運作的經濟與文明」都是缺一不可的,一旦缺少,元宇宙就無法於現實中呈現。
那到底元宇宙會如何呈現於未來世界中,或許你可以參考下方「未來元宇宙會如何呈現?」的主題。
元宇宙與 AR、VR 遊戲
▉ 「元宇宙」是否已存在於遊戲中?
就某種程度來說,元宇宙已存在於部分遊戲中,尤其 VR 虛擬實境以及 AR 擴增實境;但技術上這些遊戲依舊是不成熟的。
以 2003 年林登實驗室開發的《第二人生》 (Second Life)線上遊戲平台為例,玩家可在該遊戲中創建自定義的虛擬化身,並於這個 3D 虛擬空間中與其他玩家交友、經營自己的財富,自由性相當大,該遊戲甚至一度引發全球關注,吸引大量玩家遊玩。
▼ 《第二人生》讓玩家可再與你空間創造另一個分身,並與他人交友、互動
然而《第二人生》 的熱潮僅曇花一現,爆紅後的沒多久,就出現大量玩家流失,其中「遊玩體驗不佳」、「通貨膨脹的惡劣經濟」的問題最為嚴重;《第二人生》 的失敗,也驗證了當代技術並沒有做好迎接「元宇宙」的充分準備,無法讓玩家產生高度沉浸感,也無法建立可與現實流通的半永續性經濟體系。
▼ 《第二人生》全球熱度在 2007 年登上高峰後,便快速下滑
圖源:Google 趨勢
▉ 為何「現今的」 VR 虛擬實境、AR 擴增實境仍無法代表「元宇宙」?
同樣地「現階段」的 VR 虛擬實境以及 AR 擴增實境技術依舊有「技術不成熟」的問題。
瓦特認為 VR、AR 都只能稱作邁向「元宇宙」的某個階段,無法滿足「元宇宙」應有的要素,像是無法讓人產生極高的沉浸感,體驗上也與實際的五官有很大落差,更不用說創造獨立文明或是經濟。
▼ 雖然 VR、AR 近年來都有所進步,但依舊無法「元宇宙」應有的高度
圖源:flickr
未來元宇宙會如何呈現?
其實從不少電影、動畫作品中,我們可以看到未來「元宇宙」可能呈現的姿態,包含 2018 年上映的電影《一級玩家》以及 2021 年細田守動畫新作《龍與雀斑公主》。
▉ 一級玩家「綠洲」
對比《駭客任務》,《一級玩家》中登錄虛擬世界「綠洲」的方式更加貼近現代趨勢,人類不再是以「腦袋植入晶片」的方式進入虛擬世界;而是以 VR 設備、感測衣、多方向跑步機等裝備,這些裝備就像「智慧型手機」一樣,人手一台、相當地普及化。
▼ 綠洲呈現更符合現今技術的「元宇宙」可能的技術
圖源:yahoo!電影
▉ 龍與雀斑公主「虛擬世界 U」
《龍與雀斑公主》的虛擬世界「U」,雖然在登入設備上,並沒有像《一級玩家》有如此完整、具體地描寫,但卻呈現出更有高度的「Open Metaverse」(開放式元宇宙)。
與綠洲最大差異,在「U」的世界中,所有用戶的行為數據並非由特定的機構管理,多數的利益也非少數科技巨頭把頭,這使「U」具有更高度的自由,屬於「去中心化」的元宇宙。
另外,虛擬世界 U 也確保「高度隱匿性」,提供一個更不受限於現實,更能盡情展現自己另一面的虛擬空間;對於匿名使用 SNS 的人來說相當重要,畢竟沒有任何事比暴露「真實的自己」更加可怕。
▼ 虛擬世界 U 所有用戶資料都是匿名化,利益也不再由少數科技巨頭所控制
圖源:車庫娛樂
元宇宙商機?現在有哪些元宇宙徵兆?
目前以臉書、微軟為首,不少大型科技公司紛紛爭相開開發元宇宙市場,據《Bloomberg Intelligence》的估計,元宇宙的2020 年市場規模約 4787 億美元,至 2024 年後將可能成長至 7,833 億美元。
為何元宇宙的市場規模推測會有如此大的成長?這自然與 2020 年新冠肺炎全球大流行脫離不了關係,由於疫情的擴散,現實中不論是工作、社交等都大受衝擊,而元宇宙開發將可能成為後疫情時代的突破口,其中 2020~2021 年,生活的幾項變化也象徵了元宇宙正悄悄走入我們生活。
▉ 工作型態的變化
正如瓦特上面所提到的,新冠肺炎全球大流行促使許多公司不得不調整傳統工作型態,願意嘗試「遠端工作」模式的公司也漸漸增多;而微軟也聞到了這塊商機, 宣布將於 2022 上半年推出「Mesh for Microsoft Teams」,Mesh for Microsoft Teams 結合了 Microsoft Mesh 混合現實功能,不但可以讓不同空間的人們可以一同參與會議,還可以參與會議的每個人自製屬於自己的個性化 3D 虛擬形象;當你來不及化妝、不想開攝影機露臉的時候,就可以讓 3D 虛擬形象代替你出鏡。
▼ 參與者可以使用自製的 3D 虛擬形象進行互動
圖源:微軟
除了工作型態的轉變,不少企業還進一步運用數位分身(Digital Twin)技術,改變既有的經營型態;其中最知名的案例就是全球知名酒廠 Anheuser-Busch 的改革, Anheuser-Busch 計畫透過數位工廠、相關計畫的供應鏈以及與微軟的合作,以數位化方式提升生產、營運管理等工作效率。
▼ Anheuser-Busch 新型態的未來酒廠
▉ Vtuber 與虛擬演唱會
2020 也是 Vtuber 崛起的一年,以 Hololive、彩虹社為首,不少 Vtuber 紛紛嶄露頭角,創造驚人的產值。
那 Vtuber 又是什麼呢?
Vtuber 原文為 Virtual YouTuber,又稱虛擬實況主,是以虛擬人物形象於 YouTube、Twitch、niconico 等網路影片平台上傳影片或進行直播活動的創作者;不同於傳統偶像,Vtuber 讓創作者不在受限於真實的外貌,保有一定的隱私,也一定程度上降低真實種族、性別的影響力。
同時 Vtuber 也較容易維持良好形象,觀眾不會刻意將「中之人完全當作 Vtuber 本人」,若中之人不良好形象被爆出來時,造成的傷害也遠比真人偶像來的低。
根據《Playboard》的統計,2021 年 SC(Super Chat,又稱超級留言)收入,前 10 名中就有 9 位是來自 Hololive 的 Vtuber 成員,唯一一位進入前 10 名榜單的真人 Youtuber 則是位葡語系主教「Bispo Bruno Leonardo」。
以下為 2021 年度 SC 榜單前 10 名:
- 潤羽露西婭(Hololive)NT$ 46,727,398
- 桐生可可(Hololive)NT$ 41,248,019
- 雪花菈米(Hololive)NT$ 27,489,703
- 兔田佩克拉(Hololive)NT$ 25,172,011
- 天音彼方(Hololive)NT$ 24,952,123
- 寶鐘瑪琳(Hololive)NT$ 24,403,281
- Mori Calliope(Hololive EN)NT$ 23,672,467
- 桃鈴音音(Hololive)NT$ 20,502,139
- Takanashi Kiara(Hololive EN)NT$ 19,979,034
- Bispo Bruno Leonardo (葡語系主教)NT$ 19,446,465
▼ Hololive 與 Holostars 成員
其實不只 Vtuber,部分歌手也開始嘗試舉辦「虛擬實境演唱會」,像是美國饒舌歌手 Travis Scott 就於線上遊戲「要塞英雄」裡舉辦音樂會 ASTRONOMICAL,吸引了 123 萬人的流量,「要塞英雄」也因此創造了約 4,400 萬美元的營收。
▼ Travis Scot 虛擬音樂會 ASTRONOMICAL
▉ NFT 市場興起
NFT 意思為「非同質化代幣」,每一枚 NFT 上都有一個編碼,具有不可替代、不可分割等特色,NFT 提高了數位藝術品的價值,讓其具有獨一無二的特色;而非簡單地下載、轉貼就會被盜取的。
不同於傳統藝術品,NFT 數位藝術品更容易讓一般民眾加入,其入手、轉手都相當容易,包含台灣在內,已有不少相關 NFT 販售平台。
▼ 藝術家 Beeple 創作的數位藝術品《Everydays:The First 5000 Days》以 6,900 萬美元的高價售出
圖源:Christie’s
元宇宙未來可能帶來的變化?
雖說元宇宙的概念,已漸漸於現代生活中開始萌芽,但短期內我們大概還是難以體驗到像是「綠洲」或「U」真正體現元宇宙概念的虛擬世界,除了技術問題外,如何建構與現實流通的經濟體系以及相關法律等,也是需要探討的地方。
或許在未來的幾 10 年後,我們有機會體驗到潛入虛擬世界,以不同現實的自己,與他人互動、交友,或是體驗到更刺激、更真實的奇幻遊戲世界也說不定。
首圖來源:freepik
參考資料來源:atd、VentureBeat、マナミナ、潰雪、東洋経済、Future from a16z